Пилипчук
О.П., вчитель інформатики Гаврилівської ЗОШ І-ІІІ ступенів
Теофіпольського району Хмельницької області
Проект "Тривимірний відеофрагмент" (Blender 2.62)
Підготовка
1. Звантажити редактор тривимірної графіки та анімації
Blender
з
сайту програми і встановити його на
комп'ютері.
2. Створити теку для файлів проекту (наприклад,
D:\3dvideo1).
Шлях до
теки не повинен містити українських літер, оскільки у середовищі
Blender вони можуть відображатися некоректно.
3. Підготувати зображення (фотографію або малюнок) зі співвідношенням
сторін 1:1 (квадрат) у форматі PNG або JPG.
4. Бажано мати навички роботи у середовищі в межах
Стартового посібника для новачка.
Завдання
Створити відеофрагмент (файл формату
AVI), у якому з багатьох
окремих
частин збирається ціле зображення.
Приклад:
Звантажити приклад AVI-файлу.
Реалізація
Підготовка основи
1. Запустіть
Blender і видаліть куб. Додайте площину
(меню
Add - Mesh -
Plane).
2.
Додайте до площини модифікатор Масив (
Array)
з
параметрами:
кількість (
Count) - 5; відносний зсув за Х (
Relative
Offset Х) - 1.000,
за іншими осями - 0.
3. Додайте до площини ще один модифікатор
Масив (
Array)
з параметрами:
кількість
(
Count) - 5; відносний зсув за Y (
Relative Offset Y)
- 1.000, за іншими
осями - 0.
4. Застосуйте почергово обидва модифікатори (
Apply).
Після цього видно, що опорна точка отриманого об'єкту знаходиться не у
центрі, а поблизу одного з кутів.
Наступними кроками змінимо її положення і розташування самого об'єкта
так, щоб з ним було зручніше оперувати.
5. Можливо, при попередніх операціях тривимірний курсор був зміщений зі
свого початкового положення у початку координат, тому виберіть команду
меню
Об'єкт - Прив'язати - Курсор до центру (
Object -
Snap - Cursor to
Center).
6. На панелі
Інструменти об'єкта (
Object Tools)
клацніть кнопку
Опорна
точка (
Origin) і виберіть з меню, що з'явиться, команду
Опорну
точку до
3D-курсора (
Origin to 3D Cursor). Після цього знову
клацніть кнопку
Опорна точка (
Origin) і виберіть з меню, що
з'явиться, команду
Геометрію до опорної точки (
Geometry to Origin).
Ви побудували об'єкт, який виглядає як суцільна площина, але
насправді складається з 25 щільно припасованих один до одного
квадратів. Завдяки цьому пізніше (у пункті 12) отримаєте 25 окремих
об'єктів-квадратів, на кожному з яких буде частинка загального малюнка.
Накладання зображення
7. Увімкніть вигляд зверху (NUM7). Розділіть вікно по вертикалі на дві
приблизно рівні частини і у правій частині виберіть для вікна (див.
мал.) режим
графічного редактора (
UV/Image Editor).
8. Переведіть вказівник у ліве вікно і натисніть
NUMDel, щоб
було
зручніше спостерігати за процесом. Перейдіть до режиму редагування
форми об'єкта (
Tab) і виділіть всі його грані (
A).
9. Розгорніть виділені грані для накладання малюнка (
U),
вибравши режим
проектування у напрямі погляду (
Project From View). У правій
частині
мають з'явитися проекції граней у вигляді квадратної сітки.
10. У вікні графічного редактора з меню Зображення (
Image)
виберіть
команду Відкрити зображення (
Open Image). Відкрийте файл з
зображенням
(фотографією, малюнком).
11. Збільшуючи чи зменшуючи (
S) та пересуваючи (
G)
проекції граней у
правому вікні розмістіть їх на малюнку якнайкраще. Якщо малюнок занадто
великий або малий, то віддалити або наблизити його для зручнішої роботи
можна, прокрутивши коліщатко миші.
12. У лівому вікні встановіть (див. мал.) режим відображення текстур (
Viewport
Shading - Texture).
Розділіть площину на окремі об'єкти-грані (
P - by
loose parts). Вийдіть з режиму редагування форми (
Tab).
13. Виділіть всі отримані квадрати і перемістіть центральні точки
об'єктів до їхніх геометричних центрів (
Origin - Origin to Geometry).
Налаштування анімації
15. Перейдіть до 50-го кадру і створіть для виділених об'єктів
ключовий кадр (
I) за
обертанням (
Rotation).
16. Перейдіть до першого кадру. Встановіть режим обертання відносно
центральних точок (
Pivot Point - Individual Origins),
увімкніть вигляд
спереду (
NUM1) і поверніть (
R) виділені квадрати
приблизно на 100
градусів у довільний бік. Cтворіть ще один ключовий кадр (
I)
за
обертанням (
Rotation).
17. Перейдіть до вигляду зверху (
NUM7) і перегляньте анімацію.
На кадрі
50 встановіть камеру так, щоб квадрати розмістились у центрі кадру і
виконайте пробне
промальовування (рендеринг) кадру (
F12).
Якщо якість
зображення
недостатня, змініть властивості та положення лампи, щоб покращити її.
18.
Виконайте промальовування анімаційного ролика з такими параметрами:
кадри
- від 1 до 60; формат - AVI JPEG; розмір кадру - 400х300. У
відповідному полі вкажіть теку для збереження кінцевого файлу та
основну частину імені файлу (на малюнку: тека - D:\blenderwork; ім'я
файлу - 4564). До вказаних символів імені файлу буде додано вказівку на
діапазон номерів кадрів, тому кінцеве ім'я файлу, в нашому випадку,
буде 45640001-0060.avi
Перегляньте
отриманий відеоролик. Збережіть робочий файл з ім'ям
imageconstruct.blend.
Интернет реклама