Пилипчук О.П., вчитель інформатики Гаврилівської ЗОШ
Теофіпольського району Хмельницької області
Проект «Мультик» (C#)
Завдання
Розробити програму, при виконанні якої, після натискання
кнопки, демонструється мультик. Окремі кадри збережені у графічних
файлах (наприклад, 1.bmp, 2.bmp, 3.bmp тощо).
Базовий матеріал
1. Компоненти PictureBox, Timer та Button.
2. Використання масиву Bitmap [].
Детальний опис функціонування проекту
1. Зовнішній вигляд вікна програми під час виконання показаний на
малюнку:
2. Клацання кнопки з написом «Мультик» призводить до
неперервної послідовної демонстрації таких зображень:
і т.д.
План розробки
1. За допомогою довільного растрового графічного редактора
(наприклад,
Paint) cтворити кілька малюнків, що зображають фази руху. Для
наведеної
послідовності зображень досить зробити 3 малюнки, оскільки наступні
фази руху повторюють попередні.
2. Встановити на форму компоненти PictureBox, Timer
та Button.
3. Написати обробники подій:
a. Клацанням кнопки запускається таймер.
b. Таймер почергово виводить зображення на
компонент PictureBox.
Приклад програмного коду
/*
* Created by SharpDevelop.
* Date: 11.11.2007
*/
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
namespace multik
{ public partial class MainForm : Form
{ public MainForm()
{
InitializeComponent();
}
Bitmap [] img = new Bitmap [5]
{ new
Bitmap(«1.bmp»),
new Bitmap(«2.bmp»),
new Bitmap(«3.bmp»),
new
Bitmap(«2.bmp»),
new Bitmap(«1.bmp»)
};
int i=0;
void
Button1Click(object sender, EventArgs e)
{
timer1.Start();
}
void
Timer1Tick(object sender, EventArgs e)
{
pictureBox1.Image=img[i++];
if
(i>4) i=0;
}
}
}
Завдання для вдосконалення проекту
1. Розробити власну послідовність зображень і налаштувати програму на
показ іншого мультика.
2. Забезпечити збереження списку імен файлів у текстовому
файлі-сценарії та його читання з цього файлу з подальшою демонстрацією
мультика. При клацанні кнопки «Мультик» має відкриватися діалогове
вікно вибору файлу-сценарію.
Завдання для самостійної розробки
1. Розробити проект
Гральний автомат: у трьох полях
швидко змінюються
зображення різних фруктів. При клацанні кнопки зміна зображень
припиняється і, залежно від набору картинок, гравець отримує призові
бали.
Интернет реклама